10キロタマゴ9連ガチャ ー初ポケGO記事がパクリー
とてつもなくお久しぶりです。
レートの達成報告をしたくて設立したこのブログもいよいよ何のブログだかわからなくなってきました。
ポケカもGOもポキットモンスターだしそんなん問題ないっしょ(棒読み)
10キロタマゴを9個も孵化してきました。いやしかし、これただの真似事です。ホモはミーハー。
あのさぁ……前置きはいいから。こんなネタ記事でさ、さっさと結果だけ書いて終わりでいいんじゃない?(白いの)
ここまでやるのに時間がかかり過ぎている時点で私の運命力は火を見るよりも明らかですけどね。
なんで11月のタマゴがあるんですか(正論)
中身腐ってそう。
1個目
もう君は足りている。リーシャンの方が欲しい。
ちなみに今回の狙いはシンオウ産ポケモンです。スコルピ、タテトプス、ズガイドス、リオル、色違いが狙いです。
2個目
まあHA最高値だったのでいい方でしょう。バンギラスは複数持っていても困らない。
3個目
は?(威圧)
顔に比べて体が貧弱過ぎる。
4個目
……微妙ですかね。コメパン個体も持っていますし。
個体値もお察しだったのでアメとなりました。流れヤバくない?
5個目
オスだと思ったら個体値がアレだったので同じくアメと化しました。流れがやはりヤバい(再確認)
6個目
は?(威圧)
は?(落胆)
いやーもう十分堪能したよ(満身創痍)
7個目
個体値はそこそこでしたが、間に合ってますよね。あとポリゴンって本編でもピンク色の扱いなんですね。
ゲーフリの感覚には何事にも驚かされる。
8個目
別に幸運でもないラッキー。そして個体値は安定の低さ。図鑑は埋まっていますが、実は一回もハピナスに進化させた事がありません。
9個目、最後です……!
は?(威圧)
は?(落胆)
はぁ?(呆然)
フライゴンの進化前のくせにどんだけ出てくるんだよ!
フライゴンの進化前のくせに……!!
フライゴン好きなんでけどね、さすがに要らない。
というわけで、ハイ。1体たりとも図鑑は埋まらずナックラーに愛されまくるというオチがつきました。
運の悪さが留まる所を知らないですね。
産まれるポケモンを調べた結果、7キロタマゴの方が図鑑を埋められる可能性が高かった気もしてきました。イベント期間中でもないのに孵化した意味とは。
イベント期間中でもこの内容なら別に関係……うん。
結論。ガチャは悪い文明。はっきりわかんだね。
我流!! イーブイバトンの崩し方
2ヶ月ぶりの更新、お久しぶりです。オフやレートは参加していたのですが結果が奮わず、むしろスランプに陥っている気がして何も更新できずにいました。ついでに運も呪われているレベル。
どうやらこのブログは受けル対策の記事がダントツでアクセス数が優れており、検索でヒットしやすい位置にいるようです。
と、いう訳で今回は……
イーブイバトン構築の対策記事となります。
堂々とアクセス稼ぎ宣言をしましたね。
イーブイバトンは「とっておき」から変化する専用Z技のナインエボルブーストでABCDSを2段階上昇させる特殊構築の事です。エフェクトがクッソ激烈に長い事で有名。
基本的にはイーブイがいるだけでバレバレなので構築バレ前提で立ち回り、起点作りからイーブイが積んでエースにバトンして3タテという形を取ります。エースまで通ればほぼ勝ち、通らなければほぼ負け確というピーキーな戦術ですが、やる事は決まっているので脳死で動かせるとして好む人はいます。
にしても毎回アレを見るのか……。
まずは今回も「己を知り敵を知れば百戦危うからず」、つまりイーブイバトンのよくある面子を見ていきます。
今回の主役でありSwitchで主役を張る遅延Zちゃん。
技構成は元技のとっておき、エースに引き継ぐバトンタッチは確定として、ドヒドイデに黒い霧をされて止まらないようにHBなら倒せるアシパ。守るはZ透かしなどの用途があるものの、引き継げる身代わりと選択ですね。
努力値はCをドヒドを倒せるまで振ってCSに振り分けた一番メジャーと思われる調整にしてあります。
このイーブイがなるべく安全に積めるよう補佐する起点作り要員は主に2体採用され、より刺さるであろう方を初手に選出してきます。見ていきましょう。
エルフーンは置き土産・アンコール・追い風・ムンフォ@タスキが大多数。
初手対面がイーブイより速い相手なら追い風から入り、補助技を撃たれたら悪戯心アンコールして置き土産。アンコールが挑発の個体も僅かにいます。
また、特性あまのじゃくをピンポイントで対策する悩みのタネを使う個体も存在します。
選出基準は悪タイプやテテフ、自身より速い先制技持ちがいない場合。
ユクシーは置き土産・欠伸・神秘の守り@メンタルハーブが大多数。
一撃で倒される事はあまりないのでメンハで確実に1ターンは仕事をしてきます。残る1枠の技は蜻蛉返りや電磁波、凍える風など様々。神秘はガッサなどへの対策。
選出基準は一撃で倒される相手がいない、エルフーンが選出できない場合。
圧倒的なSから足を奪ってきます。自主退場の手段がないのは扱いが難しい所だが、そのSとアンコール挑発で起点にはされにくい。残り1枠はリフレクが多い印象です。特性トレースに注意。
ヨノワールは上記3体よりは採用率は低い。
トリル・黒い霧・挑発・置き土産@メンタルハーブとする事によってトリル対策のトリルとしても、トリル4ターン目の置き土産でイーブイに1ターンだけS逆転した状態で積んで次のターンに元に戻ったりと器用な動きを見せてきます。
扱う側も使われる側も難しい。
アローラベトベトンは 置き土産・挑発を確定で所持。
残りは怖い顔で電磁波の通らない相手さえSを下げたり、叩き落とすや冷凍パンチで
起点回避をしてきます。採用率は低いかと。
ラティオスなどのわかりやすい起点作りや電気玉投げつける型の謎個体もいますが、それを言い出したらキリがないので割愛します。
次にイーブイから繋ぐバトンエースの紹介です。
バトンエースといえばエーフィ。イーブイとの見た目のシナジーもある。
アシパ・朝の日差しは確定。残りはエスパーの通らない相手に刺すマジカルシャインやめざ闘。そして瞑想や身代わりで不測の事態を回避していきます。マジックミラーが優秀過ぎてヤバイ。
呪いが怖いのでミミッキュの相手ばかりさせられるピクシー。
月の光・瞑想まではほぼ確定で、攻撃技がムンフォのみなのか炎技もあるのかアシパ&チャージビームなのかが人によって異なります。ムンフォ一択なら身代わり有り。
あとはたまにボーマンダを見るくらい。好きなポケモンを活躍させたい人が無理矢理バトンエースにさせている場合もあるが、やはりキリがないので割愛。
対策も基本的にはイーブイがバトンするまでにどうにかしないといけません。
それでは私がよく実行する・思い付く対策を載せていきましょう。
アンコールや挑発を考えると攻撃技でどうにかできるのが望ましいです。
ゴーストタイプによる呪い
最も安定し、最も汎用性を保ちながら崩せるのはやはり呪い。ゴーストタイプであれば誰でも可能だが、エーフィに繋がってしまったとしても勝機を残せるミミッキュが強い。積み構築に何の恨みがあるんだこのポキポキ野郎は。
特性あまのじゃくによる起点回避
能力を下げてくる時点で対策するなら天邪鬼。汎用性ならジャローダだろうがイーブイにリフストを外したら終わりなのでカラマネロの馬鹿力なら安定する。
メンハだとわかっていても挑発連打は相手にとってつらいはず。エルフーンの悩みのタネにだけは注意が必要。パッチールとラランテスはSの関係で汎用性が失われ過ぎるので無し。
受けル対策記事でも挙げたけど本当に害悪キラーで頼もしい特性ですわ。
挑発を持った悪タイプ
エルフーンがムンフォを持っている場合を除いて起点回避ができるが、悪戯心ヤミラミであればイーブイがZのターンに後投げするだけで挑発を入れて勝てます。とっておきとアシパを無効にしてZ消費してしまったのでイーブイは引く事もできずに嬲られ続ける事となります。やったぜ。
加速で居座る
特にバシャーモ。相手がエルフーンなら攻撃→タスキで追い風、剣の舞→置き土産と2ターンかけてSを上げておけば追い風下でもイーブイを抜いて膝を押すまでもなくフレドラで倒せます。よくやっていた記憶があります。
メガフーディンのトレースで加速をコピーされるとどうしようもないので、その場合は絶対に選出しないように。
クリアボディで置き土産を無効化
主にメタグロス。メガではないのがミソで、イーブイバトンはその性質上、どうしても何をするかバレバレで何が次のターンに来るか明白です。そこで置き土産のターンにグロスに引いてバレパン等で落とし、メガしてイーブイにアムハンを撃てば終了。エーフィやピクシーにも負けない。
いつもの癖で余計な所でメガしてしまったりアムハン外したらこちらが終了。
Z後イーブイの上からワンパン
泳がせておいて倒す方法。Zのターンに交代で出してスカーフフェローチェで倒したり、その他にもスカーフ命懸けしたりも可能。汎用性の欠片もないと言われそうだがスカーフフェローチェはマンダ軸やメガ後ギャラドスが積んでもどうにかできる性能を誇る。
がむせっかorタスキがむしゃら
バトンエースが2発喰らったらマズいペンドラーなどで我武者羅を撃てば倒せます。加速で居座っておく必要あり。
先制技があるドンファンやオオスバメならもっと楽に処理できそうですが、我武者羅の所持率が高いので身代わり等で様子見をされる可能性があるのでペンドラーが有効。
道連れだとイーブイのアシパで上から倒されそうです。
分身加速バトン
こちらも使えば長期戦は必至。だが加速バトン要員とエース2体のPPとイーブイバトン1エース体のPPでは先に果てるのは明らかに相手。でもまあ誰もそんな勝負やりたくはない。
その他にもレヒレ後投げ黒い霧、置き土産ターンにゲンガー投げ滅び等、ここに記載した方法の応用で解決できる要素は多く存在します。
対策にはやはり対策の対策があるものの、イーブイバトン構築はかなり対処しやすい部類です。受けル以上に選出が明白でやる事も明白だからですね。
聖なる剣やクリアスモッグはタイミングが難しそうです。
こんな所ですかね。
いつも遅延上等でイーブイに全てをかけてくる相手ですが、たまには行動に迷いを生じさせてやれるので勝った時の快感と白星もらった感は高い相手でもあります。
Zをされる前に倒しても勝ちを確信しながら遅延Zを眺めるのも乙なものです。対策を切るのは勿体ないですよ!
最後に……覚悟するがいい! ナインエボルブースト!!
はい。いやまあ特に何もないんですけどね。
リアルでも時間を無駄にしましたね^。^
第4回真皇杯使用構築 受けル偽装積みリレー
毎度の事ですがお久しぶりです。今回は第4回真皇杯にて使用した構築の公開です。
東海・ラスチャレで同じコンセプトのパーティを使用しましたが、実は前日まで完成していないレベルで迷走していました。
しかしレートに潜ると7連勝、当日も思っていた以上の戦績を残せました。とはいえ限界も見えたので晒してしまいます。
……。
……いや。
……陰キャじゃん。
嫌いだって言ってたじゃん?
そうですね、私は散々受け系統のパーティは運負け製造機で陽キャに勝てないと言ってきました。それなのに何故。
答えは簡単で、受けループ偽装です。記事タイトルでネタバレ。
参考にさせて頂いた方のURLです。
http://mysknk.hatenablog.com/entry/2018/05/15/120004
もやしきのこさんにこの場を借りて感謝します。実は偽装同士でレートで当たったあの勝負が予選前夜最後の試運転でした。
問題がありましたら削除させて頂きます。
・ゲンガー@タスキ
臆病CS
凍える風
道連れ
先発が安定する配信産ヘドウェゲンガー。対面性能の高さを持ちながらこご風での起点作成も可能です。参考元は鬼火ですが、道連れに変更する事で対面性能と対炎性能を格段に上げています。
色違いなのは受けルに多い先発メガゲンガーを選出後まで偽装する為で、多くの相手を驚かせてきました。
そりゃ色がガラッと変わるメガだから色違い使っているんだと普通は思いますよね。実際はヘドウェを使いたいだけなんですが、これも戦術の一つでした。
ステロを撒いてくるランドロスを無償突破したり、岩封ガッサを処理できるこご風は必須。
テテフが非常に投げられやすい構築ですが、これは敢えて狙っており初手タスキゲンガーでスカーフCSもタスキCSも確実に処理してきました。むしろ先制技を封じてくれてありがたい。
サイコフィールドが残ると道連れで1:2交換もしてくれるので、このゲンガーを使用する上でテテフを誘う構築にするのはアドに変わります。
・エアームド@ヒコウZ
意地h20a252b4d36s196
特性:砕ける鎧
挑発
剣の舞
エースである砕ける鎧エアームド。Sは砕け後にスカーフウツロイド抜き調整。
ゲンガーがランドロスを誘ってわざと倒され、エアームド死に出しで頑丈を潰すトンボをされます。そこで剣の舞を使う事によりAS2段階上昇・B1段階下降の化け物が誕生します。
ゲンガーがタスキで1体倒した際に先制技読みで繰り出す事もありますが、Bが下がるので霊Zミミッキュなどには注意が必要です。これが意外と脆い。
火力は剣舞後ブレバZで無振りコケコボルトを確定1発にするほどで、非常に範囲が広い代わりにZが1回しか使えない難点を抱えています。リザ相手にはZを温存するなど、HPと相談してマストカウンターを見極めましょう。
100族はSを上げても砕ければ抜けるので、リザの頑丈読みニトチャで勝利してしまえるので諦めない事が肝心。メガバシャを抜いているのも重要ですね。
3枠目の技はグロスガルドへの打点となる辻斬り、怯みやタイプ補完の良い岩雪崩が候補に挙がります。挑発はカバやドヒド対策に。
グロスガルドは剣舞辻斬りでも倒せないので雷パンチやシャドーボールで切り返される可能性が高い事、岩雪崩はブレバで足りている事から挑発を採用しました。
・バンギラス@メガストーン
陽気AS
岩雪崩
噛み砕く
竜の舞
以上の3体が基本選出。ムドーが倒れた後に積みリレーの形で全抜きを狙っていく数値の化身。
至って普通のバンギ、しかもムドーから出した場合は偽装がバレているので運用も普通です。
冷凍パンチが欲しい場面もなくはないのですが、どれも切らずに使い続けました。ランドマンダはムドーに威嚇を入れに来てZで飛ばされていくので撃つ機会はそこまでありません。
エッジは威力0なので雪崩。怯ませれば全部解決!
地震は重いガルドなど、ムドーから繋ぐと考えると切れない重要な技です。
・グライオン@毒毒玉
意地h212a252d44
特性:ポイズンヒール
岩雪崩
挑発
剣の舞
受けル偽装で受けルに勝てない、なんて灯台下暗し。このグライオンだけでノーダメージで受けルを崩せます。そして相手からは受けルに見えるポケモン、というベストマッチ。
ヤドランは舞っても確2にならないので雪崩で怯ませて解決。カバリザにも普通に出すので命中安定の岩封でも何も問題なかったかもしれない。
・モロバレル@黒いヘドロ
呑気h244b252d12
特性:再生力
イカサマ
キノコの胞子
よくいる調整の最遅バレル。選出はほとんどしなかったが、ミミッキュや電気を抑制しテテフを誘ってもらった。
当初は参考元の通りゴツメドヒドイデだったが、東海予選で変えた方がいいと感じてこちらに。
バンギとの相性もいい。たまげたなぁ……。
・ヤドラン@メガストーン
図太いh244b12d252
特性:再生力→シェルアーマー
熱湯
鉄壁
ド忘れ
怠ける
バンギが出せないグロスバシャに強いメガ枠。当初はド忘れを瞑想で採用していたが、回復技持ちには積み技特有のPPの多さでどうにかなる事に気付かせてもらってド忘れに。
これによりコケコのフィールド10万連打でさえ急所を恐れずに起点にできるようになった。麻痺は勘弁。
毒に弱いので眠る採用も無しではないが、毒を撒いてきそうな相手には出さないのが一番。挑発にも弱い。
よくヤドラン舐め舐め選出をされるので出し得だったりする。受けだけどループはしない。
元はスカーフヌメルゴンの枠だが、範囲はあっても火力が悲しくて仕方なかったので特殊受けはバンギorバレルだと思ってもらうようにヤドランを採用した。
【結果】
東海予選4-3(3位タイ予選落ち)
ラストチャレンジ3-4(4位タイ予選落ち)
使用したのはモロバレルヤドラン
使いこなせていないのは理解していましたが、勝てない選出をされると運勝ちしないといけなくなるのでこの勝率で落ち着いたのかな、と思います。
レートでは見た目受けルでありながら謎の選出をされて負ける事も多く、何故この相手に耐久ポケモンを初手から投げてくるんだと何度も思いました。レートが低いから、か……。
毒で解決できると本気で思っている人が多いのか、毒がないとヤドランで詰むのかは知りませんがいずれにしても偽装でなければ勝てる欠陥のある構築に負けるのは気が滅入りました。
ジャラランガに弱く、ゲンガーでこご風道連れをするかムドーが上からブレバが撃てる状態で出てこないと勝てません。
改良の余地はかなりありそうですが、再戦だと人読みされますし難しい部分もあります。
今期は別の構築で潜ってみる予定ですので、また個性の塊みたいな構築を模索していきます。
真皇杯運営の方々、対戦して頂いた同じブロックの方々、東京まで連れて行ってくれたみんなに感謝しています。対面でやるポケモンは楽しい。
特に同行した上に準備も整えてくれて本戦ベスト8にまで入ってくれたてつ君には感謝&賞賛です。
自分も負けていられないと感じました。未だにスランプですが自分に合った、時代に合った構築に出会ってレート・オフで結果を残したいですね。
【CL名古屋(1勝3敗)】カラマネクロデッキ
ゲームだけがポケモンじゃないのです。初のポケカ記事となります。
使い手が弱いのもありますが上位にも入っていなかったウルトラネクロズマデッキをチャンピオンズリーグ名古屋にて使用してきました。結果は1勝3敗です。
結果が結果だけに需要があるとは思えませんが参考までに。
~構築経緯~
最新弾の一番強そうなの組もう→ウルネク→グロス軸は無理→素直にイカです
【カラマネクロ】
ウルトラネクロズマGX 3
ウルトラネクロスマ暁の翼GX 2
マーイーカ 3
カラマネロ 3
カプ・テテフGX 2
ミュウ 1
オドリドリ(まいまい) 1
ハイパーボール 1
ミステリートレジャー 4
バトルサーチャー 4
ビーストリング 2
ピーピーマックス 2
フィールドブロアー 2
レスキュータンカ 1
こだわりハチマキ 2
かるいし 2
プラターヌ 4
N 2
グズマ 2
アズサ 1
オカルトマニア 1
センパイとコウハイ 1
アセロラ 1
超エネルギー 8
鋼エネルギー 4
ビーストエネルギー 1
【使用感】
と言っても他に幾つもデッキを扱った事もないので曖昧ではありますが。
基本的にアズサやミストレを使って場にウルネク・暁の翼・イカ×2を揃える所からスタートしてベンチのウルネクにイカのサイコリチャージでエネ加速していく、最もスタンダードと思われる型。
軽石は暁の翼に使う事により特性インベンジョンで好きなように盤面を動かせます。
ウルネクを使うにあたって超と鋼のエネルギーを揃える方法が人によって変わると思います。バトコン採用で積極的に山から落とす、あくまでウルネクをサブアタッカーとして扱う、ダブドラやユニットエネで鋼を補うなど。
今回はビーストエネ以外は手札に持ってきやすい基本エネに絞りました。
これによりミストレ→オドリのバイタルダンス、ピーピーマックス、ビーストリングを多めに採用。「GX倒される→ミストレ→センコウ→ビーリン+1」という芸術点の高いUB特有の動きもできます。手札の基本エネは手貼りの他にもミストレハイボのコストや逃げエネでも落とせます。
【採用枚数について】
ウルネク、イカ、テテフの枚数はこれで問題なかったように感じました。
問題は暁の翼とハイボですかね。結局は暁2ハイボ1となりました。暁は個人的にサイド落ちも考慮すると2枚欲しいです。軽石を増やしたい気持ちになるほど盤面を縦横無尽に動いてくれますし、ウルネクが倒された後のアタッカーにもなりました。
一方でハイボはミストレがあると基本的に使いませんし、採用しないのもアリだなと思うくらいでした。手貼りも考えると2枚もエネをコストで落としたい場面はありません。手札にエネを握りやすい構築にも関わらず、です。
~対戦結果~
1戦目
vsジガルデGX 【3-6】負け
エネの枚数を勘違いして生き残らせてしまうクッソ単純なプレミをかまして負け。
2戦目
vsボルケガメス 【6-2】勝ち
ほぼ身内戦。終盤のグズマと軽石インベンジョンでウルネクが本領発揮して勝ち。
3戦目
vs夜の行進 【5-6】負け
ミュウスタートでサイド枚数を奇数にしたりバチュルを迅速に処理し、残りサイド1-2まで追い詰めてからのイクリプスムーンGXで残り1-1。ダメージ喰らわないし勝利を確信したらパズル2枚でグズマにより負け。最もいい勝負ができたと思います。
4戦目
vsオーロット 【2-6】負け
お互いプレミをしつつサイレントフィアーで溜まったダメージをテテフで移動させられて一気にサイド4枚を取られて負け。オーロットの処理が遅くなったのが敗因。
3敗で敗退。ここからはサイドイベントに参加しましたが使い手の問題もあり負け越しました。デッキ自体が行進と五分の実力なのかもしれません。
ウルネクは確かに強いのですが火力厨なので小回りが利きにくく、妨害で止まりやすいのが弱点でした。
1~4位は全てマッシルガルガンだったようですね。予想はしてましたがここまでとは。
一ヵ月後のCL京都は行けたら行くつもりですがウルネクで出るかは未定です。
生ポニータ石井と出会えてサインまでもらえましたよ!
お世話になりまくった身内の方々、対戦相手の方々、本当にありがとうございました!
こういったイベントは初めてなのもあり、皆さんマナーも非常に良く気持ち良く過ごす事ができました。また機会があればよろしくお願いします。
さあ次はゲームのオフで頑張ってきます!
【S8】加速する対面心中パ【最高レート1992】
シーズン8お疲れ様でした。
もう毎度の事なので省略しますが、2000チャレンジまでいって落ちた後は上がってくる事もなく沈み続けたパーティになります。
初めて対面構築を使おうと思い、ガルミミから組み始めたらいつの間にかガルーラが消えて対面を制するギミック的な要素が増えました。これもいつも通り。
敗因は何だったか考えると一番は運、次にカバマンダガルドコケコゲッコの例のアレに対して薄かったのが悪いのでしょう。もうこれが結論パと言っても差し支えないはず。
その為かゴーリに全てを任せた人のなんと多いシーズンだったか。総括すると今シーズンは特にジャンケン以下でした。
ゲーフリに対する批判をここで書いても仕方ないのでさっさと紹介だけして供養します。
見た感じ、これのどこが対面構築なんだという面子。
最高レートは1992でした。
サメハダー@メガストーン
意地AS 特性:加速→頑丈顎
技:噛み砕く、氷の牙、守る、道連れ
主な用途は道連れという哀しき鮫。守る読み行動をされる前提で動いた方がいい。主にマンダお前だ。
コケコのフィールド電気Zで守る貫通して余裕の確1、ミミッキュZも影撃ちで沈む。
とはいえ噛み砕くでH252ガルドやメガグロス、CSテテフやASミミッキュを一撃で粉砕する火力もある。バシャと2メガ選出する時もかなり多く、その際は道連れマシーンと化して貰った。
ランドは威嚇をもらったとしてもHB以外なら頑丈顎氷の牙で倒せる。
後述のナットで削った後に倒してもう一体を道連れする動きは爽快だった。
ゲッコウガ@水Z
臆病CS 特性:変幻自在
技:水手裏剣、冷凍ビーム、めざパ炎、ハイドロカノン
激流ゲッコウガがどれだけ流行ろうとも水Zだけ拝借し変幻自在を使った。
というのも、ミミッキュ対面でめざ炎→ぽかぼか半減→水Zで飛ばす事ができるという点が大きい。特殊メガルカリオの真空波やメガゲンの攻撃を1発耐えて水Zで返り討ちにする事も多かった。
結局の所、激流身代わり型だとしてもポリ2が重いのは変わりないだろうと考えている。
水Z後に素のハイドロカノンを撃つ場面もあるが、ほぼ100%外した。
ナットレイ@気合いのタスキ
勇敢HA 特性:鉄のトゲ
技:ジャイロボール、タネマシンガン、ステルスロック、大爆発
第六世代の亡霊、爆発ナットレイ。しかし電磁波の弱体化が響いた。
炎枠をリザバシャウルガにしている相手を木っ端微塵にし続けた爆弾魔。
詳しくは前々回の記事を参照してください↓
ジャローダ@達人の帯
臆病CS 特性:あまのじゃく
技:リーフストーム、めざパ炎、竜の波動、挑発
カバマンダやナット絡みのサイクルを1匹でどうにかしてくれる枠。
脳死初手ランドにもよく刺さった。受けループ相手にもほぼ必ず選出した。
元はレヒレへの後出しや重いコケコに対して確実に仕事できるようオボンを持たせていたが、ムドーやマンダがリアル鉢巻で耐えてくる場面が頻発して帯に変更。
今や最速マンダは少なく、悠々と後出ししてきてはリフスト竜波で即お帰りして頂く……予定だったのだがオボンの時に限って慎重マンダだったり謎の最速物理マンダだったり挑発したら竜舞せず突っ込んできたりそもそもリフスト外したりと散々な目に遭った。
ミミッキュ@ゴーストZ
意地H196 A156 B148 D4 S4
技:じゃれつく、シャドークロー、影撃ち、剣の舞
よくあるABミミッキュにS4という同型許さない調整。
ナット爆発、サメ道連れ、と決まれば1対1となり対面最強のミミッキュで締められる。
最後までミミッキュZかゴーストZか悩んだ。どちらかであれば勝てたというのは五分五分だったようにも思える。
9割は1割なのでじゃれつくは基本的に外す。
バシャーモ@メガストーン
意地AS 特性:加速
技:フレアドライブ、飛び膝蹴り、雷パンチ、剣の舞
いつもの守る無し陽キャメガバシャ。受けループ絶対許さないマン。
ドヒドならともかく、メガヤドランだった場合はジャローダに任せるしかない。
普通のパーティ相手でもコケコがいれば初手に投げて舞ったりと仕事は多かった。
とはいえ例の結論パに無力でどうしようもなかった。
ここまで読めばわかる通り、膝の命中率は5割あったか怪しい。
以上になります。選出率はいい感じにバラけていたので記載しません。
ゲッコウガを勝気ミロカロスにしたりと工夫しましたが例のパーティ相手にどう足掻いても勝てず、しかも相手の行動を読む必要のあるこのパーティで勝ち筋を追わない謎の立ち回り・選出をされ続けて16帯にまで落ちぶれました。
20チャレしたパーティでそこまで落ちるなんて少なくとも普通じゃありません。
……不服でしかありませんがそういう趣旨の記事ではないのでもう黙りましょう。
あまりの運と転落っぷりにモチベーションが底を突き破っている状態ですがオフに出るので何新しいものを考えなければいけませんね……。
電気も地面も一貫を切ってないのはやはり異常だったと痛感しました。