我流!! 受けループの崩し方
お久しぶりです。と毎回言っている気がしますが今回は単体考察でもレート報告でもありません。
このブログでも散々「陽キャ」「陰キャ」などと使ってきましたが、対戦は勝者こそが正義。手段はどうあれ白星がつけば評価されるのが世の中です。
勝利を求めると必然的に生まれてしまう嫌われ者がポケモンにも例外なく存在します。今回扱う受けサイクル系、そしてバトン構築、極めつけはムラっけ……。ムラっけだけは正直ゲームフリークの調整不足とシングルルールを放置し続けた産物ではありますが、他は対策しようと思えば誰にでもできるものです。
構築記事に「受けルは対策を切りました。当たらないのを祈りました」という文言を見かけると非常に勿体無いと思ってしまいます。2体以上の特定の並びが無理、というのが出てきてしまうのは800種以上もいるので仕方ないとは思いますけどね。
こうなりたくないあなたに。
今回は個人的にパーティを組む際に意識している受けル崩し方法を種類毎に紹介していきます。1戦に時間をかけたくなく、凝り固まった構成に負けたくない性分なので必ず対策を切らないように組んできたつもりはあります。おかげで受けルの勝率は上々です。
受けループの基本を知る
彼を知り己を知れば百戦危うからず。まずは相手を知らないといけません。
まずはどんな受けルにも採用され得る基本パーツとなる面々を並べます。
見ただけで「いやーもう十分堪能したよ……(満身創痍)」と戦意喪失しそうないつもの顔ぶれ。打点を持てる特定の相手以外を詰ませ、交代先で打点を持った相手をも詰ませてきます。
一体倒せれば終わりでは?と思いきやその一体を倒せない。
受けルーパーの基本的な行動は安定択であり、言ってしまえば安定択だけで勝てるようにしたパーティという事です。勿論、読まなければ勝てないと判断した場面では読み行動をしてくる場合もありますが、相手は素直に行動してくると思ってもらって構いません。特に序盤。
出し負けだ、と思えばまず交代してきます。それを目指した構築なのですから。
ここからは派生として組み込まれる面々を紹介します。当然ながらここに上げたポケモンが受けルの全てではありません。中には1匹だけ素早さの高いポケモンを入れてサイクルを回しながら全抜きも視野に入れている方もいますね。
追い討ち採用型
後述する受けル対策の対策となり、メガゲンガー等を逃さず狩る枠。
よく見るのはこの2体。バンギラスはメガしてこない固体が多いように思います。
対してアローラベトベトンは元の耐久と耐性のおかげで追い討ち枠としてだけでなくそのままサイクルに参加させてくる場合もあります。
この2体が相手に存在し、こちらにゲンガーがいる場合はほぼ100%選出されます。
受けル側からするとそれほどの脅威という事です。逆に選出は読みやすいですね。
ヌケニン採用型
これも後述する対策の対策。ボルトロスに手も足も出ない受けルの答えであり、不意の事態に備えてタスキ持ちが多い印象です。こちらの選出を縛り、受けル側としては選出予想もしやすいメリットがあります。
メガヤミラミがコンビを組んでいる事が多いです。補助技でヌケニンを突破してきそうな相手に特性マジックミラーで跳ね返し、高い耐久でヤミラミ自身もサイクルに参加してくる形です。積める炎に弱いので、この2体が選出されたら裏はドヒドイデやヤドランと予想できます。
天然採用型
受けル対策となる積み技持ちに対するアンサーとして1体だけ採用される事がある枠。強力で広い範囲を補えるが、積み技を見せたら投げられるのが容易に予想できるので交代読み交代はしやすい。
主にヌオーかピクシーのどちらか。どちらもまず間違いなく回復技を持っているので積んだターンが勿体無いからといって突っ張るのはやめておきましょう。ゴツメで削られるだけです。
メガゲンガー採用型
いわゆるサイクルカット。受けル対策を強引に1-1交換したり、削れた相手を上から掃除したりと汎用性が高い。
鬼火や滅びの歌など厄介ではあるが、メガゲンガー全般に言える弱点はスカーフ。鬼火で受けきれる、1回なら耐えて滅び守る身代わり可能……そういった戦術がスカーフに崩されやすいです。
催眠術を採用した固体はほぼ見られません。安定行動ではないからか。
これでよく見る代表的な受けル要員は紹介できたと思います。それぞれ長所短所があり、全てに対応できるサイクルは普通のパーティと同じく存在しないのです。
では私がやっている受けル対策案を出していきましょう。当然ながら1匹で全てを相手できるようなポケモンはいません。しかしそれは相手とて同じです。
積み技+高火力Z技
第七世代でサイクル系統が弱体化したと言われる大きな要因。最もスタンダードにループから抜け出す事ができます。守る・身代わりには注意。
受けル対策として有名な霊獣ボルトロス。10万ボルト・めざ氷・気合い玉・悪巧み@カクトウZという構成ですね。ラッキーは瞑想や守るがない限り悪巧み気合いボールZで吹き飛びます。有名なので交代でスカされる事も。
ホルードは地震・ワイルドボルト・冷凍パンチ・選択肢@デンキZで受けに来たエアームドやメガヤドランに致命傷を与えます。剣の舞があればなお磐石です。ギャラレヒレアシレマリルリカグヤの対策にも自然となっているので汎用性も極端に落ちてはいません。むしろ強い。
デンジュモクは10万ボルト・めざ氷orエナジーボール・身代わり・蛍火@デンキZという構成で、受けル対策が薄くなりがちなガルーラ入りの対面構築などによく見られます。
ランドロスは地震・打ち落とす(重力)・剣の舞・身代わり@ジメンZという構成。何をやらせても優秀なオッサン。オッサンが強い作品は名作。
個人的にはドラゴンZアーゴヨンはラッキー対面で瞑想されたり守られたり交代されたりで完全な対策にはなり得ません。ラッキーを何らかの形で落とせていれば全抜きも狙える程度ですね。
メガ進化+積み技+崩し技
Zよりも無理せず対策枠となれるメリットがあり、基礎ステータスも十分。初手に投げて崩壊させやすいので3タテも目指せます。
もっといるかもしれませんがバシャリザは3タテが最も容易だと感じます。
私はメガバシャーモに守るを採用せず剣の舞雷パンチでよく崩します。HBドヒドイデが落とせず黒い霧Zをされて困る事はあれど、地震であればそれも解決できます。
詳細は前の記事にて(露骨な宣伝)
メガリザードンXは受けル対策で有名ですね。特に剣の舞があると降参するという受けルーパーも見かけるほどです。剣の舞逆鱗でドヒドイデさえ突破し、受けを成立させない火力でゲームエンドへ一直線。
物理リザYなんかも崩す事はできそうですが3タテはできなそうですね。
メガバシャーモの飛び膝とメガリザードンの逆鱗は共にヌオーが確2なのは覚えておきましょう。受けを許しません。
サイクルカット(影踏み)
相手にゴーストタイプがいると苦しいが、瞬間火力のない受けルには非常に有効な一手であり、それ故に追い討ちなどによって対策も施されている場合がある。
通称ほろゲン。影踏みでキャッチしたら滅びの歌からの守る。追い討ち枠のない受けルには余裕をもって2体もっていくほどの対策となります。努力値はHS。
ゴチルゼルは陰キャを潰す陰キャとも呼ばれます。影踏みで捕らえたら瞑想を積み、毒を打たれたら眠るで回復。これを繰り返して最大まで火力を上げられます。サイコショックがあればなお良し。悪で止まらないようにするのも一興。
ただし天然、ヌケニン、追い討ちと止まる要素も多いです。
その他
タイプや特性によって例外的によく刺さる面々。一撃必殺はエアームドを誘わない構築であれば効果あり。
・ランクルスは特性マジックガードで受けルの主な削り要素を受け付けず自己再生と瞑想で起点にしていけます。サイコショックでラッキー、シャドボでヤドランやヌケニンを対策する事も可能。 グライオンはギロチンがなければ粘れます。
・ジバコイルは10万ボルト・ラスターカノン・めざ氷・毒毒@弱点保険で採用していた事があり、頑丈も相まってよく刺さっていました。グライオンの地震を耐えて火力を上げたり、交代の読みやすいラッキーが出てくる度に自然回復されても毒を入れたり。
・ジャローダは攻撃しながら火力を上げられます。リーフストームだけでなくめざ炎も欲しいところ。ドヒドイデの黒い霧で止まらないように挑発も必須級なので、挑発の枠があるアタッカーのみ対策になりえます。天然枠がヌオーでも止まりません。
・グライオンは受けルの一員でありながら受けルキラーにもなれます。ポイヒと毒毒玉で状態異常を防ぎながら挑発と剣舞、地震と岩技があれば完封できるほどです。ヤドランと天然は厳しい。ギロチングライは受けルには少ないはず。
・サメハダーも意外とやれます。挑発と頑丈顎噛み砕くを受けられる受けルは少なく、身代わりがあれば万全です。一撃で倒せる相手は少ないのですがBダウンを狙え、引けば引かざるを得なくなる敵ばかりです。ドヒドイデは一度挑発を見せると二度目のサイクルではまず熱湯からやってくるので砕きまくりましょう。
・ビビヨンは言わずと知れた害悪キラーの害悪。ゲンガーフェローチェなどの受けル側の速い抜きエースさえ対面させなければ完封できます。粉で眠らない相手もバナバレルは暴風が抜群を取れ、グライは上を取れるか1舞していれば身代わりからハメ倒せます。地震、ギロチン、毒が主な削り手段なので手も足も出ないはずです。
・そして全人類が嫌っている糞顔面ことオニゴーリ。害悪を潰す害悪としてはゴチルゼルとは比にならないレベルで、パーティに存在するだけで使用者もろとも嫌われる覚悟が必要となる害悪の王。対面構築に入れてサイクル系の相手にのみ選出する人もいます。
フリーズドライ・絶対零度・守る・身代わり@食べ残しで問題なく、エアームドも受けルではドリル嘴しか攻撃技がない事も多く止まりません。アイヘは防御を上げれば問題なし!
更に言えば受けルのエアームドは鉄壁型が多く、吹き飛ばしが少ないのです。
黒い霧をしてくるドヒドイデは零度連打で解決。
最強かよ。いえ、最強です。
以上になります。これらを見て頂けるとわかった方もいたかもしれませんが、受けルはあるタイプに非常に脆いのです。
それが電気タイプです。
特殊の多い電気にはラッキーやグライオンに任せざるを得ない受けルが多く、不意のZやめざ氷で汎用性を失う事なく崩せる鍵となります。まさかの相手が電気技を撃ってくる、というのも効果絶大です。中でも炎が撃つ電気技は面白いくらいに刺さるのです。
パーティを組んだら受けルに弱くなっていた、となりがちな相手ではありますが少し意識するだけでどうとでもできる相手というのはわかって頂けたと思います。
陰キャは陽キャに弱いのは現実世界と変わらないのです。悲しいなぁ……。
まとめます。
・受けルは安定行動をしてくる。安定択で勝ちたい人が使うのだから。
・鍵を握るのは電気。まさかの重い電気技で簡単に崩れる。
・受けル対策には対策が用意されているが、6匹で全てはカバーしきれない。
これであなたも今日から陽キャの仲間入り!
ゲームの中くらいはウェイ系人間になってウェ~イwwwwwwしよう!
※記事投稿から半年近く経過してランクルスとランドロスを追加しました。
※更に数ヶ月後に対策の方にもグライオンを追加。