我流!! 受けループの崩し方
お久しぶりです。と毎回言っている気がしますが今回は単体考察でもレート報告でもありません。
このブログでも散々「陽キャ」「陰キャ」などと使ってきましたが、対戦は勝者こそが正義。手段はどうあれ白星がつけば評価されるのが世の中です。
勝利を求めると必然的に生まれてしまう嫌われ者がポケモンにも例外なく存在します。今回扱う受けサイクル系、そしてバトン構築、極めつけはムラっけ……。ムラっけだけは正直ゲームフリークの調整不足とシングルルールを放置し続けた産物ではありますが、他は対策しようと思えば誰にでもできるものです。
構築記事に「受けルは対策を切りました。当たらないのを祈りました」という文言を見かけると非常に勿体無いと思ってしまいます。2体以上の特定の並びが無理、というのが出てきてしまうのは800種以上もいるので仕方ないとは思いますけどね。
こうなりたくないあなたに。
今回は個人的にパーティを組む際に意識している受けル崩し方法を種類毎に紹介していきます。1戦に時間をかけたくなく、凝り固まった構成に負けたくない性分なので必ず対策を切らないように組んできたつもりはあります。おかげで受けルの勝率は上々です。
受けループの基本を知る
彼を知り己を知れば百戦危うからず。まずは相手を知らないといけません。
まずはどんな受けルにも採用され得る基本パーツとなる面々を並べます。
見ただけで「いやーもう十分堪能したよ……(満身創痍)」と戦意喪失しそうないつもの顔ぶれ。打点を持てる特定の相手以外を詰ませ、交代先で打点を持った相手をも詰ませてきます。
一体倒せれば終わりでは?と思いきやその一体を倒せない。
受けルーパーの基本的な行動は安定択であり、言ってしまえば安定択だけで勝てるようにしたパーティという事です。勿論、読まなければ勝てないと判断した場面では読み行動をしてくる場合もありますが、相手は素直に行動してくると思ってもらって構いません。特に序盤。
出し負けだ、と思えばまず交代してきます。それを目指した構築なのですから。
ここからは派生として組み込まれる面々を紹介します。当然ながらここに上げたポケモンが受けルの全てではありません。中には1匹だけ素早さの高いポケモンを入れてサイクルを回しながら全抜きも視野に入れている方もいますね。
追い討ち採用型
後述する受けル対策の対策となり、メガゲンガー等を逃さず狩る枠。
よく見るのはこの2体。バンギラスはメガしてこない固体が多いように思います。
対してアローラベトベトンは元の耐久と耐性のおかげで追い討ち枠としてだけでなくそのままサイクルに参加させてくる場合もあります。
この2体が相手に存在し、こちらにゲンガーがいる場合はほぼ100%選出されます。
受けル側からするとそれほどの脅威という事です。逆に選出は読みやすいですね。
ヌケニン採用型
これも後述する対策の対策。ボルトロスに手も足も出ない受けルの答えであり、不意の事態に備えてタスキ持ちが多い印象です。こちらの選出を縛り、受けル側としては選出予想もしやすいメリットがあります。
メガヤミラミがコンビを組んでいる事が多いです。補助技でヌケニンを突破してきそうな相手に特性マジックミラーで跳ね返し、高い耐久でヤミラミ自身もサイクルに参加してくる形です。積める炎に弱いので、この2体が選出されたら裏はドヒドイデやヤドランと予想できます。
天然採用型
受けル対策となる積み技持ちに対するアンサーとして1体だけ採用される事がある枠。強力で広い範囲を補えるが、積み技を見せたら投げられるのが容易に予想できるので交代読み交代はしやすい。
主にヌオーかピクシーのどちらか。どちらもまず間違いなく回復技を持っているので積んだターンが勿体無いからといって突っ張るのはやめておきましょう。ゴツメで削られるだけです。
メガゲンガー採用型
いわゆるサイクルカット。受けル対策を強引に1-1交換したり、削れた相手を上から掃除したりと汎用性が高い。
鬼火や滅びの歌など厄介ではあるが、メガゲンガー全般に言える弱点はスカーフ。鬼火で受けきれる、1回なら耐えて滅び守る身代わり可能……そういった戦術がスカーフに崩されやすいです。
催眠術を採用した固体はほぼ見られません。安定行動ではないからか。
これでよく見る代表的な受けル要員は紹介できたと思います。それぞれ長所短所があり、全てに対応できるサイクルは普通のパーティと同じく存在しないのです。
では私がやっている受けル対策案を出していきましょう。当然ながら1匹で全てを相手できるようなポケモンはいません。しかしそれは相手とて同じです。
積み技+高火力Z技
第七世代でサイクル系統が弱体化したと言われる大きな要因。最もスタンダードにループから抜け出す事ができます。守る・身代わりには注意。
受けル対策として有名な霊獣ボルトロス。10万ボルト・めざ氷・気合い玉・悪巧み@カクトウZという構成ですね。ラッキーは瞑想や守るがない限り悪巧み気合いボールZで吹き飛びます。有名なので交代でスカされる事も。
ホルードは地震・ワイルドボルト・冷凍パンチ・選択肢@デンキZで受けに来たエアームドやメガヤドランに致命傷を与えます。剣の舞があればなお磐石です。ギャラレヒレアシレマリルリカグヤの対策にも自然となっているので汎用性も極端に落ちてはいません。むしろ強い。
デンジュモクは10万ボルト・めざ氷orエナジーボール・身代わり・蛍火@デンキZという構成で、受けル対策が薄くなりがちなガルーラ入りの対面構築などによく見られます。
ランドロスは地震・打ち落とす(重力)・剣の舞・身代わり@ジメンZという構成。何をやらせても優秀なオッサン。オッサンが強い作品は名作。
個人的にはドラゴンZアーゴヨンはラッキー対面で瞑想されたり守られたり交代されたりで完全な対策にはなり得ません。ラッキーを何らかの形で落とせていれば全抜きも狙える程度ですね。
メガ進化+積み技+崩し技
Zよりも無理せず対策枠となれるメリットがあり、基礎ステータスも十分。初手に投げて崩壊させやすいので3タテも目指せます。
もっといるかもしれませんがバシャリザは3タテが最も容易だと感じます。
私はメガバシャーモに守るを採用せず剣の舞雷パンチでよく崩します。HBドヒドイデが落とせず黒い霧Zをされて困る事はあれど、地震であればそれも解決できます。
詳細は前の記事にて(露骨な宣伝)
メガリザードンXは受けル対策で有名ですね。特に剣の舞があると降参するという受けルーパーも見かけるほどです。剣の舞逆鱗でドヒドイデさえ突破し、受けを成立させない火力でゲームエンドへ一直線。
物理リザYなんかも崩す事はできそうですが3タテはできなそうですね。
メガバシャーモの飛び膝とメガリザードンの逆鱗は共にヌオーが確2なのは覚えておきましょう。受けを許しません。
サイクルカット(影踏み)
相手にゴーストタイプがいると苦しいが、瞬間火力のない受けルには非常に有効な一手であり、それ故に追い討ちなどによって対策も施されている場合がある。
通称ほろゲン。影踏みでキャッチしたら滅びの歌からの守る。追い討ち枠のない受けルには余裕をもって2体もっていくほどの対策となります。努力値はHS。
ゴチルゼルは陰キャを潰す陰キャとも呼ばれます。影踏みで捕らえたら瞑想を積み、毒を打たれたら眠るで回復。これを繰り返して最大まで火力を上げられます。サイコショックがあればなお良し。悪で止まらないようにするのも一興。
ただし天然、ヌケニン、追い討ちと止まる要素も多いです。
その他
タイプや特性によって例外的によく刺さる面々。一撃必殺はエアームドを誘わない構築であれば効果あり。
・ランクルスは特性マジックガードで受けルの主な削り要素を受け付けず自己再生と瞑想で起点にしていけます。サイコショックでラッキー、シャドボでヤドランやヌケニンを対策する事も可能。 グライオンはギロチンがなければ粘れます。
・ジバコイルは10万ボルト・ラスターカノン・めざ氷・毒毒@弱点保険で採用していた事があり、頑丈も相まってよく刺さっていました。グライオンの地震を耐えて火力を上げたり、交代の読みやすいラッキーが出てくる度に自然回復されても毒を入れたり。
・ジャローダは攻撃しながら火力を上げられます。リーフストームだけでなくめざ炎も欲しいところ。ドヒドイデの黒い霧で止まらないように挑発も必須級なので、挑発の枠があるアタッカーのみ対策になりえます。天然枠がヌオーでも止まりません。
・グライオンは受けルの一員でありながら受けルキラーにもなれます。ポイヒと毒毒玉で状態異常を防ぎながら挑発と剣舞、地震と岩技があれば完封できるほどです。ヤドランと天然は厳しい。ギロチングライは受けルには少ないはず。
・サメハダーも意外とやれます。挑発と頑丈顎噛み砕くを受けられる受けルは少なく、身代わりがあれば万全です。一撃で倒せる相手は少ないのですがBダウンを狙え、引けば引かざるを得なくなる敵ばかりです。ドヒドイデは一度挑発を見せると二度目のサイクルではまず熱湯からやってくるので砕きまくりましょう。
・ビビヨンは言わずと知れた害悪キラーの害悪。ゲンガーフェローチェなどの受けル側の速い抜きエースさえ対面させなければ完封できます。粉で眠らない相手もバナバレルは暴風が抜群を取れ、グライは上を取れるか1舞していれば身代わりからハメ倒せます。地震、ギロチン、毒が主な削り手段なので手も足も出ないはずです。
・そして全人類が嫌っている糞顔面ことオニゴーリ。害悪を潰す害悪としてはゴチルゼルとは比にならないレベルで、パーティに存在するだけで使用者もろとも嫌われる覚悟が必要となる害悪の王。対面構築に入れてサイクル系の相手にのみ選出する人もいます。
フリーズドライ・絶対零度・守る・身代わり@食べ残しで問題なく、エアームドも受けルではドリル嘴しか攻撃技がない事も多く止まりません。アイヘは防御を上げれば問題なし!
更に言えば受けルのエアームドは鉄壁型が多く、吹き飛ばしが少ないのです。
黒い霧をしてくるドヒドイデは零度連打で解決。
最強かよ。いえ、最強です。
以上になります。これらを見て頂けるとわかった方もいたかもしれませんが、受けルはあるタイプに非常に脆いのです。
それが電気タイプです。
特殊の多い電気にはラッキーやグライオンに任せざるを得ない受けルが多く、不意のZやめざ氷で汎用性を失う事なく崩せる鍵となります。まさかの相手が電気技を撃ってくる、というのも効果絶大です。中でも炎が撃つ電気技は面白いくらいに刺さるのです。
パーティを組んだら受けルに弱くなっていた、となりがちな相手ではありますが少し意識するだけでどうとでもできる相手というのはわかって頂けたと思います。
陰キャは陽キャに弱いのは現実世界と変わらないのです。悲しいなぁ……。
まとめます。
・受けルは安定行動をしてくる。安定択で勝ちたい人が使うのだから。
・鍵を握るのは電気。まさかの重い電気技で簡単に崩れる。
・受けル対策には対策が用意されているが、6匹で全てはカバーしきれない。
これであなたも今日から陽キャの仲間入り!
ゲームの中くらいはウェイ系人間になってウェ~イwwwwwwしよう!
※記事投稿から半年近く経過してランクルスとランドロスを追加しました。
※更に数ヶ月後に対策の方にもグライオンを追加。
脱インキャ 気合いの襷ナットレイ紹介
皆さんUSUM発売以降初のシーズンを如何にお過ごしでしょうか。
私はというとシーズン中盤に100戦以内でレート2000チャレンジまで何度も行った積み罪サイクル改で2100を目指そうとしていた所から急に勝てなくなり1600台にまで落ちぶれました。どんだけ運が偏った人間なんだ。
S5 コケコポリZ積み罪サイクル 【最高・最終レート2005】 - テイルウィンド
今は1800台まで持ち直しましたが、絶賛3DS修理郵送中です。理由はポケモンというゲームをやっている方ならわかるはずですのでお察しください。
今シーズン中に帰ってこれたら20目指します。その程度のモチベになりました。
まぁそんな事は置いといて、タイトルの通り私の愛用する変態固体について今回も紹介していきましょう。
なんだよクソ陰キャポケモンじゃんキモッ
と思ったら技が鉢巻ナットレイに近い。持ち物タスキは間違いなくキモい。
勇敢HA最遅、ジャイロ・タネガン・ステロ・大爆発。
まずこのナットレイは基本的に初手以外で出しません。相手の炎枠がヒードランやシャンデラガラガラズガドーン以外であればかなりの確率で仕事をしてくれます。リザバシャウルガ辺りはむしろ喜んで投げていきましょう。
大爆発で炎を吹っ飛ばすのがこのナットレイの仕事です。
砕けて結構、ナットレイは砕けるのが云々。byサカキ
出し勝ちした場合はステロから入り、交代で出てきた炎タイプを粉砕。バシャーモが守ってくる事はまずありませんのでとっとと爆ぜるがいいや。
出し負けした場合。ナットがいるだけでステロを警戒されますし、初手に多いポケモンでもあるので結構な確率で有り得ます。この場合は炎技をタスキで耐えて初手爆発。
後出しされる主な相手のダメージ計算をしておかなければなりませんね。
- 4振りウルガモスへの大爆発 109.9%〜129.8% 確定1発
- 無振りメガバシャーモへの大爆発 97.4%〜114.8% 乱数1発(81%)
- 無振りメガリザードンYへの大爆発 100%〜118.3% 確定1発
- 無振りメガリザードンXへの大爆発 75.1%〜88.8% 確定2発
- 無振りヒートロトムへの大爆発 95.2%〜112% 乱数1発(68%)
炎霊を覗く、昨今見かける炎はこの辺りでしょうか。ヒトムは初手ばかりですし、交代読みボルチェンで勝手に帰っていくので基本的に爆発を当てられないのですが一応。ドランは無理。
リザYが丁度1発なのがなんとも気持ち良いですね。バシャも大抵吹き飛びます。
使用感としては、ちょっと怪しいと思っていたリザXへの遂行率が想像以上に高い事に驚きました。無振りでも確定2発という耐久があるのですが、初手対面すると舞わずにフレドラorニトチャで突っ込んでくる場合が多く、鉄トゲや反動で自ら爆発圏内に入ってくれるという流れでした。
リザ対面ではナット側が爆発する以外の選択肢を失うので、一番困るのはXで竜舞型だった時ですね。最近は悉くニトチャ型になってきている感触もありますが。
それでも後続の先制技で縛れる所までは削ってくれるので鬼羽型でなければ8割ほど役割遂行してくれます。役割って何だっけ……。
ナットレイの対策は格闘ではなく炎でやっている場合が多いのもフェアリー最強環境の廻りまわったメリットになっているようです。相手のナットレイ受けを考えて選出しなければなりませんが、最もメジャーなメガ枠炎タイプを一般ポケモン、しかもステロ撒きで処理できるのだから面白いものです。
パーティで初手ガッサなどを誘い、引かせてからステロ→爆発が決まると爽快です。炎枠の為のステロではなくなりますが、それでもステロは強いですからねぇ。
ふと思ったのですがステロを捨てて重力を採用するのも良さそうですね。
【S4】第七世代版 重力催眠ヤミゲン(最高レート1986) - テイルウィンド
前に重力パーティを作った時にも選出誘導としてナットを入れていましたが始動役にする事も考えられるようになってきました。トゲデマルやテテフも始動役として注目しているんですけど上手く扱えない気がしていたんです。
紹介は以上となります。
……ん?
流れ変わったな(唐突)
なんだこれは……ニコニコ本社じゃないかたまげたなぁ……。
確かこのナットレイの仕事は……
あっ……(察し)
やったぜ。
投稿者:変態糞鉄棘
デンキZ型崩しホルード紹介・準速オフお疲れ様でした
お久しぶりです。今まで何やってたかと言いますとS6は時間と構築がなく最高レート1850止まりとなり、その後もなんやかんやあって出場した・する予定だった身内のオフにもパッとした結果も出せずにブログを放置し続けていました。それでもいいらしいのでオススメしたいポケモンの型紹介と第5回名大オフ(準速オフ)の感想を書いていきます。
今回紹介するのはS6にて1800帯を安定させてくれた立役者であり、それ以上を狙うならウサギ3匹構築なんてやるべきじゃなかったホルードです。
つまり確実に強いがただ放り込んでもそこそこで終わる。
ニッチな需要の変な型が好きなのでホルードとか最高に渋く格好良いんだよなぁ。
ホルード@デンキZ
特性:力持ち
性格:いじっぱり
努力値:H4A244B164D4S92
ノーマル技が無いこのおっさんを見かける事は稀だと思います。おっさんに任せたいのは先発での崩し役です。デンキZは現状ほとんど警戒される事はなく、タスキやスカーフを警戒してテッカグヤやレヒレに交代してくる人が相当数いるのです。でもいくら特性で攻撃力2倍とはいえ、積み技もないならそんなに火力出ないでしょ、という方の為にダメージ計算してみます。
(完全なB特化以外のレヒレは確1)
(カグヤは補正有りH244B128振りまで確1)
・H4振り威嚇込みメガギャラドスにZワイルドボルト→62%の乱数1発
(地震警戒でメガしてこなければギャラドス2.5匹が吹っ飛ぶ)
いずれもB特化ばかりではなくなった役割対象が悠長に向こうからやってくるのです。一見すると不利対面の相手がいる時こそ初手に投げると活躍してくれます。
Sも92振っておくと大体のレヒレを抜いてくれている印象でした。
そしてこのホルードが初手に強いもう一つの理由が対ミミッキュです。
岩石封じ1発でASミミッキュを抜き去り、地震で確1にする事が可能です。
実際この調整で憎きミミカスを葬った回数は相当なものです。ABはちとキツイ。
しかし状況はS6の頃より更に悪くなってしまった。
ウルトラサンムーンの発売で採用率ブッチギリ1位が揺るがないミミモン状態にも関わらず、どう思い至ればそうなるのか知らないが知りたくもないがゲーフリはミミッキュ専用Zの「ぽかぼかフレンド遅延タイム」を与えやがりました。無能とエアプの一言に尽きます。そりゃ二言にもなります。
元々レヒレを抜いてASミミッキュのフェアリーZ耐え&地震確1を実現できる努力値配分だったのですが、今やそうともいかなくなってしまったのです。ぽかぼかフレンドタイムのダメージ計算をしましょう。
88%~104%のダメージ(25%の乱数1発)
クソが(悪態糞土方)
ここまで抑えて岩封後ASミミッキュ抜きまで調整したものの、私にはこれが限界でした。もう誰も反論すまい、要はミミッキュ最強!ミミッキュ最強!
他にもマンダが悠長に竜舞してきたり、ランドがステロで甘えてきたりするので冷凍パンチを採用しています。この枠は諸説ですが冷凍パンチはあまり警戒されないので「何より意表がつける」。
こうして私はウサギ構築を諦めて積みサイクルへと戻っていくのだった……。
そのおかげで今期レートは今の所かなり調子がいいんですけどね。できる事ならホルードのおっさん臭い渋さで女性プレイヤー(どうせネカマ)を落としていきたかった。
USM発売後すぐに開催されたので名付けられた名大主催の準速オフでは、ホルードを諦めて新生積み罪サイクルにより予選抜けを成し遂げました。決勝トーナメント一回戦落ち芸人です。58名の上位16人と言うと悪くもないが特別凄くもない感じです。
レートで勝てればいいってそれ1番言われてるから(言い逃れ)
二次会では酒が入ると脱ぎだす自称ククイ博士が複数人現れて店員の邪魔になるというやべーやつらをコミュ障らしく甘い酒を飲みながら笑って見ていました。名大キッッッッッッッッッッッッッッッツ&楽しかったです、ありがとうございました。
この悔しさをバネにUSM初シーズンは2100目指します!
S5 コケコポリZ積み罪サイクル 【最高・最終レート2005】
前回予告していたシーズン5の構築記事です。今期はS3以来、2度目の2000突破を果たす事ができたので満足しています。
まずは証拠。と言ってもTNが違うのでどうとでも言える痛恨のミス。
重力パーティは使用者も少なく、元マイオナ勢の私にとっては相手の驚く顔を想像するだけでも楽しかったのですが、いかんせん運に頼らざるを得ない構築でした。確率ではこちらが有利にも関わらず酷い運負け、たまに運勝ちを繰り返したせいで迷惑をかけてしまうほど発狂してしまう日もありました。その節は大変申し訳ありません……。
理不尽が大嫌い、でもジャンケンに例えられるポケモン自体は好き。そこでシーズン序盤はなるべく運に左右されない構築を考え続けました。行き着いた先が積みサイクルです。積んだターンの急所を除けば、あとは半永久的に運を押し付ける側となります。実際これは成功し、前期より圧倒的に精神衛生上よろしい姿勢で臨めました。
実は紆余曲折を経て参考にさせて頂いた構築がこちらになります。
記事リンクの許可をらんのすけさんに頂きました。ありがとうございます。
ちなみに私もノンケです。嘘じゃありません(大嘘)
バトルファクトリーの運だけ理不尽野郎ことネジキを添えて。ワーオwww
構築名の積み罪サイクルというのも、上から叩いて犯罪(追加効果)を犯す意味を込めました。
「凍れば勝ち! ひるめば爆アド!」
一方的にこれができる気持ちはお膳立てをした上で3分の2で起きて負ける重力パーティでは味わえないものでした。
バシャーモとナットレイの枠は悩み続けましたが、この形に落ち着いてからはレート1800以上で勝率6割を超えています。
以下常体。
バシャーモ@メガ石
特性:加速
性格:いじっぱり
努力値:AS
技:フレアドライブ・飛び膝蹴り・雷パンチ・剣の舞
●全抜きエース3号。本物の陽キャは守ったりしない。陰キャの化身受けルを根絶やしにするのが主な役割。コケコからの壁展開で舞って全抜きを狙っても良し。自分より早い相手に出し、守る読み交代の隙に舞ってエレキフィールド雷パンチでサイクルを崩壊させる。
剣舞膝でHDカバルドンが確定1発。元々リザXだったが変更したのはパーティ全体でステロに弱過ぎた為。
全抜きしか考えていないパーティなので馬鹿力ではなく飛び膝を推奨。けたぐりとは選択。
選出率5位。
★ダメージ計算(火力は一般的な意地メガバシャなので後投げされやすい相手)
H極振りレヒレに剣舞雷パンチで確1、HB図太いレヒレは確2
HBスイクンに同条件で確1
HBエアームドに同条件で確1
HBメガヤドランに同条件で77%~91%、フィールド無しで確2
H極振りグライオンに剣舞フレドラで確1
ギャラドス@メガ石
特性:威嚇→型破り
性格:陽気
努力値:AS
技:滝登り・地震・氷の牙・竜の舞
●全抜きエース2号。至って普通の型だが、それ故に強い積みサイクリスト。ポリZの苦手な相手に強く、SMシーズン1からコケコポリZギャラという並びは存在していた。多少耐久に回してもいいが、メガガルーラやメガリザードンの上から行動できる事もあり最速の方が器用なのも確か。下に記した2体の為に意地で採用するのも視野に入る。
カバを相手にする事が多く、欠伸読みメガ進化でエレキフィールドに接地するなど工夫が必要。コケコが挑発していればカバは安全に積める起点となる。岩封カバとは遭遇しなかった。
選出率3位。
★ダメージ計算
ABミミッキュに1舞滝登りで80%~96%
カプコケコ@脱出ボタン
特性:エレキメイカー
性格:臆病
努力値:CS
技:10万ボルト・光の壁・リフレクター・挑発
●壁なのにHSではなくCSの脱出コケコ。扱いは簡単なようでいて難しく、裏に地面がいれば対面している相手が特殊型であろうと強気のリフレクや挑発から入るなど、読み勝っていかなければならない。ほとんどの地面技をリフレク込みで耐えるのでHには振らず、最低限のダメージレース参加ができるようにした。
10万は放電かマジシャか、はたまた草結びか電磁波か自然の怒りか……この一枠の答えは人によって異なる。
130族以上とスカーフ、メガガルーラの猫騙しには注意。ミミロップ軸にはバシャギャラを初手にして2番手以降にコケコポリZ、もしくはポリZ単独の方が安定する。不意のスカーフで落ちた場合もやる事は変わらず、拘っている隙に積んで全抜きを目指す。
よく初手に出されるDLポリ2は特殊を上げられるので、Cを削ってD>Bにするのもあり。というのも、後述するがH244振り輝石ポリ2はポリZのエレキフィールド適応力テクスチャーZタイプ一致10万でも低乱数。バケモンか。トリル阻止の挑発が決まった後に壁ではなくコケコの10万でも削っておきたい。
受けルの分だけポリZより出すので選出率1位。
ゲッコウガ@タスキ
特性:変幻自在
性格:臆病
努力値:CS
技:水手裏剣・冷凍ビーム・めざめるパワー炎・草結び
●世の中がどれだけZゲッコウガに偏ろうとも私はタスキゲッコウガを推し続ける。ナットは陰キャの代表なので焼き払う。
マンムーを対面処理できる技は是非とも欲しい所。草結びはメガギャラドス確定2発、HBカバ確定1発、マンムー確定1発。
2体目以降にマンダが出されやすいので、メガのどちらかと思わせておく為に隠しておくと3タテしたりする事もある。マンダは飛行技が通っており、ゲッコウガも最近Zばかりなので舞えば解決だとして選出されやすい。マンムーマンダ、マンダナット、カバマンダいずれも壊滅させるポテンシャルを秘めている。
選出率4位。
★ダメージ計算
H極振りナットレイにめざ炎で86%~101%
ポリゴンZ@ノーマルZ
特性:適応力
性格:臆病
努力値:CS
技:10万ボルト・冷凍ビーム・テクスチャー・身代わり
●基本選出の絶対的エース1号。起点作りからのテクスチャーZ型は10万冷ビまで確定として、残り1枠には悪の波動やめざ炎、破壊光線などの候補がある。それらを差し置いて身代わりを採用したが、この技のおかげでイージーウィンとなった勝負は非常に多いので正解だったと思う。
コケコに出てきやすいランドロスやドリュウズは、コケコ脱出後のポリZを抑制する為にほぼ必ず岩石封じから入って来る。誰だってそーする。俺だってそーする。考え無しにすぐテクスチャーZをするのではなく、身代わりで様子を見てから発動するのか、発動後なら壁込みで身代わりが残るか、といった判断を常に心掛けていった。
例として、
初手コケコランド対面でリフレク→地震で脱出→ポリZで身代わり→ランドの岩封→耐えてテクスチャーZ→ランドの地震で身代わり割れる
ここで後ろにガッサなどの明らかなタスキ持ちがいれば冷ビで構わないが、そうでなければタスキランドも考慮して二度目の身代わりでSダウンをカバーする、といった動きも考えられる。身代わりの使い方がプレイヤースキルに直結している。
Sダウン技の他にも、テクスチャーZ対策になるクリアスモッグモロバレルを読んで身代わりしたり、レヒレやドヒドイデの黒い霧もアドバンテージに変換できる。
テクスチャーZのターンに毒や欠伸、宿り木といった搦め手で対処しようとする人は多い。吠える吹き飛ばしだけは読んで攻撃するか、コケコで挑発を入れておくに限る。
エレキフィールド下なら相性を無視して突破したりするので侮れない。聖なる剣ギルガルドには注意。相手にマンムーがいる場合は選出しない方がいい。
バシャーモなどの加速が死に出しされた場合は身代わりを見せていないなら身代わり、見せているなら10万を選択すると択勝ちしやすい。
ニトチャリザ・蝶舞ウルガモスなど、S補正のない100族が一段階上げても最速Z後ポリZは抜けないので突っ込めば勝てる事も少なくない。
身代わりを絡めて3タテできた時の気持ち良さは特筆すべき点。
選出率2位。
★ダメージ計算
H極振りシールドギルガルドにZ後フィールド10万で確1
耐久無振りコケコに同条件10万で確1
H244振り輝石ポリ2に同条件10万で86%~102%
耐久無振りメガリザードンXに同条件10万で88%~104%
フィールド無し耐久無振りテテフにZ後10万で97%~115%
HDチョッキランドにZ後冷凍ビームで確1
HBカバに同条件冷凍ビームで94%~112%
HDカバに同条件冷凍ビームで65%~77%
ナットレイ@先制の爪
特性:鉄のトゲ
性格:勇敢
努力値:HA
技:ジャイロボール・タネマシンガン・ステルスロック・大爆発
●ナットレイは陰キャの代表? 鉢巻ナットレイはイキリオタク?
どう転んでもそんなふうに言われてしまうのなら変態になってしまえば楽になれる。先制の爪は20%で発動し、身代わりループから抜け出したり爆弾魔になったりする。
炎タイプが後投げされやすく、悠長に舞ってくる事が多い。リザXの竜舞、リザYのニトチャ、ウルガモスの蝶舞をナットレイの前でするのは悠長だとわからせてあげましょう。
それなりの火力はあるのに拘っている訳でもなく、思わぬ場面でジャイロの威力はそのままに最遅なのに俊足になる。不利対面で差をつけろ。
どうしてもコケコポリZ展開ができない場合の初手に安定する。ステロの枠はポリZの補助にもなる電磁波と選択。即効性のある構築なのでステロにしており、地ならしや宿り木が必要な場面はなかった。
選出率6位。
★被ダメージ計算
補正有りリザXのニトチャで確1
控え目リザYの晴れニトチャで72%~88%
★与ダメージ計算
耐久無振りバシャーモに大爆発で確1
耐久無振りリザXに大爆発で75%~88%
耐久無振りリザYに大爆発で確1
H4振りウルガモスに大爆発で確1
●基本選出
コケコ→ポリZ→@1
セオリー通りタイプ補完のできているギャラドスが多いが、メガなしでもパワーのある選出ができるのでゲッコウガを忍ばせておく事もある。実際、ポリZの後始末からの1体以上を処理する対面能力の高さがある。
ポリZがタイプ、搦め手、先制技といった要素から止められる相手を想定し、それを起点にできるポケモンを入れる事で勝ち筋を2つ用意できる。その際は削れたコケコで挑発や壁を再展開でき、フィールドで眠り対策や雷パンチ補強まで行える。
●天候パーティ
主に砂と雨を指すが、パーティ的に純粋な砂パはほぼ選出されない。雨はギャラドス、ゲッコウガ、ナットレイで撃ち勝てる。いずれもコケコポリZは避けるべき。
●受けル・イーブイ
コケコ→バシャ→ギャラ
2メガ選出ですが、どちらもメガしなくても強いので使い分けられます。基本的にはバシャでメガしてサイクル崩壊、崩した後に削り切れる残り1体で勝てる。
ラッキーから出されやすい。こちらはコケコから出して挑発、相手は毒毒ができず、エアームドをカバーするリフレクを張って地球投げで脱出。バシャでラッキーの交代に合わせて舞い、出てきたドヒドイデorヤドランorエアームドに雷パンチでサイクル崩壊。守る持ちラッキーは知らない。
~ポリゴンZの苦手な相手~
バナ、マンムー、ラグ、ナット、ベトン、カバ、ヌオー、ガブ、ドリュウズ
(初手)猫騙し持ち、襷ガッサ、スカーフ
基本的にどんなパーティにも対応できるが、これらの面子がいた場合はポリZの選出は躊躇われる。逆に言うとポリZを止める為に選出されやすい。
初手に多かったのはテテフ。コケコの特性発動順と被ダメージで持ち物を判別し、壁込みでポリZがサイキネを大体2回耐えてくれる。カプはどれもよく選出され、地面は後ろにいる場合が多い。基本選出だと一撃で倒せない地面で止められやすい。
イーブイZもエルフーンにコケコ挑発からのバシャやポリZで対処可能。害悪の神オニゴーリは神より早いポケモンばかりだからか出される事がほぼなかった。
ちなみにこのパーティに出てくるミミッキュは調整先であるバシャギャラが揃っている為にABフェアリーZ型が普段より多い。
シーズン5の傾向(レート1700以上)
ミミッキュは体感8割以上がフェアリーZとなっており、範囲より威力が重視されている。ABミミッキュの登場によってポリ2はアナライズイカサマで突破させてもらえない可能性が出てきた為なのか、体感9割ダウンロード型トリルトラアタ搭載であった。中速・高速で固められたパーティであってもトリル採用をしている個体も無視できない数おり、積みエースやバシャーモを対策していた。
テテフはスカーフ個体がかなり数を減らし、その分だけタスキが増えた。眼鏡、チョッキ、エスパーZの数は大きな変動なし。コケコはスカーフ物理と何度も当たった。しかしまだ特殊型の方がメジャーである。
リザードンはXの割合が高くなった。S4の頃から意地ASニトチャ採用が増加している。Yはめざ氷の採用率が上昇。
ゲッコウガとレヒレとスイクンは水Z個体が多くなった。ガブリアスのドラゴンZも前期より増えた印象。レボルトは電気Zばかりになり、たまにスカーフ。格闘Zは少ない。
単純な採用率ではロトムや解禁された陽気竜舞メガバンギラス、砂偽装ドリュウズも増えている。ミロカロス、ラティ、カビゴン、カグヤとタッグではないスカーフウツロイドの増加も感じられた。
来期の改善点
ゲッコウガの担っている役割を襷パルシェンで代用できるので、交代する事で差し支えなければ試そうと思っています。相手のナットレイの処理が重くなるのでこちらのナットレイを聖剣カミツルギなどに変更するのも考えています。あれ……参考元とほとんど一緒に……まあポリZ軸を突き詰めていくと似た構築になるのかもしれませんね。コケコのD>Bを含め、まだまだ改善の余地はありそうです。
QR公開しました。マンムーなど特定のポケモン以外にはかなり分のいい勝負ができ、3タテしか考えていない爽快感溢れるパーティですので是非使ってみてください。
【S4】第七世代版 重力催眠ヤミゲン(最高レート1986)
初めまして、カラクリと申します。TNという訳ではなく、毎回異なるものを使用しているので最も身内に通じるTNであるカラクリでブログも登録させて頂きました。正直、XYの時にこんなに長く使われる名前になるとは思ってもみませんでした。
というのも、学生時代にポケモンサークルという名の魔境に身を置いており、その時期に発売されたXYでのトレーナーネームだったのです。人にその名前で認知され、私=カラクリとなりました。まぁ定着した名前がないよりはマシ。
ポケモン自体は初代から触れていましたが、実はレーティングバトルを真面目にやり始めたのは今年の3月、つまりサンムーン環境になった半年前という事になります。まだ他人に言われて型を知る事が多々あるような若輩者ですが宜しくお願いします。
初記事はS3の2000達成構築記事を……といきたい所ですが実は既に別の場所で記事は書いているのです。それが先程説明したサークルのブログでして、個人ブログのない私の為に(宣伝も兼ねて)お借りして書き上げました。
タイトルにあるS4の構築はこの時の重力パーティを改変したものなので大差はありません。よって手抜き最初という事もあり、URLを繋げるのでそちらをご覧になってください。
Neopokemology活動記録 【シーズン3】第七世代を往く 重力催眠ヤミゲン【最高レート2033】
今回は変更した2匹についてだけです。
霊獣ボルトロス@格闘Z
臆病CS
10万ボルト・気合い玉・めざめるパワー氷・悪巧み
●受けルへの殺意に目覚めたレボルト。最近はかなり数を減らし電気Zばかりだが、この頃はこういったレボルトがメジャー。テンプレ過ぎて語る事はないのですが、私はいわゆる陰キャ戦術が非常に嫌いです。グライオンと共に気合いボーラーになったり断頭台送りにしたりして対抗した。
重力下で気合い玉の命中が100%超え。
グライオン@毒毒玉
ポイズンヒール・陽気hSd
地震・ハサミギロチン・守る・身代わり
●Dは100程度振ってありますが、何ヶ月も前なので何意識で振ったのかさえ忘れる始末。S3~4辺りからDに厚くしたグライオンが流行り、Sで勝つより対処が面倒だという事で完全に今となっては時代遅れとなっている。この記事はテスト投稿も兼ねてメモ程度なので、重力パーティを作りたい人は上記URLの方が参考になるはずです(放棄)
重力下で地震が浮いている相手に当たる。
ナットレイ@食べ残し
鉄のトゲ・勇敢HA
ジャイロボール・パワーウィップ・宿木のタネ・守る
●基本選出であるヤミゲンミミッキュが弱い相手に大体強いタイプというのが重要で、実際にはほとんど出さない優秀な選出誘導枠。だがバシャを呼ぶのは如何なものか。
ミミッキュ@ゴーストZ
意地HA
じゃれつく・シャドークロー・影撃ち・剣の舞
●ギミックの補完枠として汎用性の高いミミッキュ。たまに3タテするその対面性能は恐ろしい。ゴーストZとフェアリーZは諸説あるが、より範囲の広いゴーストZとした。その後、ABフェアリーZミミッキュが流行ったので時代を先取りしていたと思う(?)
ゲンガー@メガストーン
呪われボディ→影踏み・臆病CS
祟り目・ヘドロウェーブ・気合い玉・催眠術
●重力パーティにおける唯一にして絶対的エース。「昏睡祟り目! 野獣と化したゲンガー」がこのパーティの中核にして3分の2というこちらが有利(のはず)の運ゲー。
ヤミラミ@気合いのタスキ
悪戯心・勇敢HA
メタルバースト・フェイント・挑発・重力
●初手に投げる重力発動要員。タスキメタバ型。起点回避の挑発、タスキ頑丈潰しのフェイント、コンセプトの死に際に放つ重力。ヤミラミの使い方がこのパーティの確率上昇や重力ターンに大きく影響してくる。
当時の環境としてはS3では解禁されなかったメガバシャーモとメガラグラージの存在が重力パーティには相当キツかったと記憶しています。5割近く敗因がメガバシャーモに偏っていたと言っても過言ではない程でした。
選出誘導の大事なこのパーティにおいて、初手以外で出てくるバシャーモは対処できず、運と試行回数でレート1986(2000チャレンジ)まで行ったものの見飽きた最速起きで負け。そこが最高レートでした。
重力パーティの特徴として、誰にも勝ち得るが誰にだって負け得る点。安定はしていないが、初心者が高レートを目指すにはうってつけの構築だったのかもしれません。
S3はこんなに使われて勝率もいいのにS4が見向きもされない謎。消すかも。
さて、次回からが本番です。これを書いている今日、シーズン5にてレート2000を達成した為にブログを作成しました。重力とは違って陽キャの塊みたいなパーティで達成できたので、またギミックかよと思わず読んでみてください。数日後に上げます。