S5 コケコポリZ積み罪サイクル 【最高・最終レート2005】
前回予告していたシーズン5の構築記事です。今期はS3以来、2度目の2000突破を果たす事ができたので満足しています。
まずは証拠。と言ってもTNが違うのでどうとでも言える痛恨のミス。
重力パーティは使用者も少なく、元マイオナ勢の私にとっては相手の驚く顔を想像するだけでも楽しかったのですが、いかんせん運に頼らざるを得ない構築でした。確率ではこちらが有利にも関わらず酷い運負け、たまに運勝ちを繰り返したせいで迷惑をかけてしまうほど発狂してしまう日もありました。その節は大変申し訳ありません……。
理不尽が大嫌い、でもジャンケンに例えられるポケモン自体は好き。そこでシーズン序盤はなるべく運に左右されない構築を考え続けました。行き着いた先が積みサイクルです。積んだターンの急所を除けば、あとは半永久的に運を押し付ける側となります。実際これは成功し、前期より圧倒的に精神衛生上よろしい姿勢で臨めました。
実は紆余曲折を経て参考にさせて頂いた構築がこちらになります。
記事リンクの許可をらんのすけさんに頂きました。ありがとうございます。
ちなみに私もノンケです。嘘じゃありません(大嘘)
バトルファクトリーの運だけ理不尽野郎ことネジキを添えて。ワーオwww
構築名の積み罪サイクルというのも、上から叩いて犯罪(追加効果)を犯す意味を込めました。
「凍れば勝ち! ひるめば爆アド!」
一方的にこれができる気持ちはお膳立てをした上で3分の2で起きて負ける重力パーティでは味わえないものでした。
バシャーモとナットレイの枠は悩み続けましたが、この形に落ち着いてからはレート1800以上で勝率6割を超えています。
以下常体。
バシャーモ@メガ石
特性:加速
性格:いじっぱり
努力値:AS
技:フレアドライブ・飛び膝蹴り・雷パンチ・剣の舞
●全抜きエース3号。本物の陽キャは守ったりしない。陰キャの化身受けルを根絶やしにするのが主な役割。コケコからの壁展開で舞って全抜きを狙っても良し。自分より早い相手に出し、守る読み交代の隙に舞ってエレキフィールド雷パンチでサイクルを崩壊させる。
剣舞膝でHDカバルドンが確定1発。元々リザXだったが変更したのはパーティ全体でステロに弱過ぎた為。
全抜きしか考えていないパーティなので馬鹿力ではなく飛び膝を推奨。けたぐりとは選択。
選出率5位。
★ダメージ計算(火力は一般的な意地メガバシャなので後投げされやすい相手)
H極振りレヒレに剣舞雷パンチで確1、HB図太いレヒレは確2
HBスイクンに同条件で確1
HBエアームドに同条件で確1
HBメガヤドランに同条件で77%~91%、フィールド無しで確2
H極振りグライオンに剣舞フレドラで確1
ギャラドス@メガ石
特性:威嚇→型破り
性格:陽気
努力値:AS
技:滝登り・地震・氷の牙・竜の舞
●全抜きエース2号。至って普通の型だが、それ故に強い積みサイクリスト。ポリZの苦手な相手に強く、SMシーズン1からコケコポリZギャラという並びは存在していた。多少耐久に回してもいいが、メガガルーラやメガリザードンの上から行動できる事もあり最速の方が器用なのも確か。下に記した2体の為に意地で採用するのも視野に入る。
カバを相手にする事が多く、欠伸読みメガ進化でエレキフィールドに接地するなど工夫が必要。コケコが挑発していればカバは安全に積める起点となる。岩封カバとは遭遇しなかった。
選出率3位。
★ダメージ計算
ABミミッキュに1舞滝登りで80%~96%
カプコケコ@脱出ボタン
特性:エレキメイカー
性格:臆病
努力値:CS
技:10万ボルト・光の壁・リフレクター・挑発
●壁なのにHSではなくCSの脱出コケコ。扱いは簡単なようでいて難しく、裏に地面がいれば対面している相手が特殊型であろうと強気のリフレクや挑発から入るなど、読み勝っていかなければならない。ほとんどの地面技をリフレク込みで耐えるのでHには振らず、最低限のダメージレース参加ができるようにした。
10万は放電かマジシャか、はたまた草結びか電磁波か自然の怒りか……この一枠の答えは人によって異なる。
130族以上とスカーフ、メガガルーラの猫騙しには注意。ミミロップ軸にはバシャギャラを初手にして2番手以降にコケコポリZ、もしくはポリZ単独の方が安定する。不意のスカーフで落ちた場合もやる事は変わらず、拘っている隙に積んで全抜きを目指す。
よく初手に出されるDLポリ2は特殊を上げられるので、Cを削ってD>Bにするのもあり。というのも、後述するがH244振り輝石ポリ2はポリZのエレキフィールド適応力テクスチャーZタイプ一致10万でも低乱数。バケモンか。トリル阻止の挑発が決まった後に壁ではなくコケコの10万でも削っておきたい。
受けルの分だけポリZより出すので選出率1位。
ゲッコウガ@タスキ
特性:変幻自在
性格:臆病
努力値:CS
技:水手裏剣・冷凍ビーム・めざめるパワー炎・草結び
●世の中がどれだけZゲッコウガに偏ろうとも私はタスキゲッコウガを推し続ける。ナットは陰キャの代表なので焼き払う。
マンムーを対面処理できる技は是非とも欲しい所。草結びはメガギャラドス確定2発、HBカバ確定1発、マンムー確定1発。
2体目以降にマンダが出されやすいので、メガのどちらかと思わせておく為に隠しておくと3タテしたりする事もある。マンダは飛行技が通っており、ゲッコウガも最近Zばかりなので舞えば解決だとして選出されやすい。マンムーマンダ、マンダナット、カバマンダいずれも壊滅させるポテンシャルを秘めている。
選出率4位。
★ダメージ計算
H極振りナットレイにめざ炎で86%~101%
ポリゴンZ@ノーマルZ
特性:適応力
性格:臆病
努力値:CS
技:10万ボルト・冷凍ビーム・テクスチャー・身代わり
●基本選出の絶対的エース1号。起点作りからのテクスチャーZ型は10万冷ビまで確定として、残り1枠には悪の波動やめざ炎、破壊光線などの候補がある。それらを差し置いて身代わりを採用したが、この技のおかげでイージーウィンとなった勝負は非常に多いので正解だったと思う。
コケコに出てきやすいランドロスやドリュウズは、コケコ脱出後のポリZを抑制する為にほぼ必ず岩石封じから入って来る。誰だってそーする。俺だってそーする。考え無しにすぐテクスチャーZをするのではなく、身代わりで様子を見てから発動するのか、発動後なら壁込みで身代わりが残るか、といった判断を常に心掛けていった。
例として、
初手コケコランド対面でリフレク→地震で脱出→ポリZで身代わり→ランドの岩封→耐えてテクスチャーZ→ランドの地震で身代わり割れる
ここで後ろにガッサなどの明らかなタスキ持ちがいれば冷ビで構わないが、そうでなければタスキランドも考慮して二度目の身代わりでSダウンをカバーする、といった動きも考えられる。身代わりの使い方がプレイヤースキルに直結している。
Sダウン技の他にも、テクスチャーZ対策になるクリアスモッグモロバレルを読んで身代わりしたり、レヒレやドヒドイデの黒い霧もアドバンテージに変換できる。
テクスチャーZのターンに毒や欠伸、宿り木といった搦め手で対処しようとする人は多い。吠える吹き飛ばしだけは読んで攻撃するか、コケコで挑発を入れておくに限る。
エレキフィールド下なら相性を無視して突破したりするので侮れない。聖なる剣ギルガルドには注意。相手にマンムーがいる場合は選出しない方がいい。
バシャーモなどの加速が死に出しされた場合は身代わりを見せていないなら身代わり、見せているなら10万を選択すると択勝ちしやすい。
ニトチャリザ・蝶舞ウルガモスなど、S補正のない100族が一段階上げても最速Z後ポリZは抜けないので突っ込めば勝てる事も少なくない。
身代わりを絡めて3タテできた時の気持ち良さは特筆すべき点。
選出率2位。
★ダメージ計算
H極振りシールドギルガルドにZ後フィールド10万で確1
耐久無振りコケコに同条件10万で確1
H244振り輝石ポリ2に同条件10万で86%~102%
耐久無振りメガリザードンXに同条件10万で88%~104%
フィールド無し耐久無振りテテフにZ後10万で97%~115%
HDチョッキランドにZ後冷凍ビームで確1
HBカバに同条件冷凍ビームで94%~112%
HDカバに同条件冷凍ビームで65%~77%
ナットレイ@先制の爪
特性:鉄のトゲ
性格:勇敢
努力値:HA
技:ジャイロボール・タネマシンガン・ステルスロック・大爆発
●ナットレイは陰キャの代表? 鉢巻ナットレイはイキリオタク?
どう転んでもそんなふうに言われてしまうのなら変態になってしまえば楽になれる。先制の爪は20%で発動し、身代わりループから抜け出したり爆弾魔になったりする。
炎タイプが後投げされやすく、悠長に舞ってくる事が多い。リザXの竜舞、リザYのニトチャ、ウルガモスの蝶舞をナットレイの前でするのは悠長だとわからせてあげましょう。
それなりの火力はあるのに拘っている訳でもなく、思わぬ場面でジャイロの威力はそのままに最遅なのに俊足になる。不利対面で差をつけろ。
どうしてもコケコポリZ展開ができない場合の初手に安定する。ステロの枠はポリZの補助にもなる電磁波と選択。即効性のある構築なのでステロにしており、地ならしや宿り木が必要な場面はなかった。
選出率6位。
★被ダメージ計算
補正有りリザXのニトチャで確1
控え目リザYの晴れニトチャで72%~88%
★与ダメージ計算
耐久無振りバシャーモに大爆発で確1
耐久無振りリザXに大爆発で75%~88%
耐久無振りリザYに大爆発で確1
H4振りウルガモスに大爆発で確1
●基本選出
コケコ→ポリZ→@1
セオリー通りタイプ補完のできているギャラドスが多いが、メガなしでもパワーのある選出ができるのでゲッコウガを忍ばせておく事もある。実際、ポリZの後始末からの1体以上を処理する対面能力の高さがある。
ポリZがタイプ、搦め手、先制技といった要素から止められる相手を想定し、それを起点にできるポケモンを入れる事で勝ち筋を2つ用意できる。その際は削れたコケコで挑発や壁を再展開でき、フィールドで眠り対策や雷パンチ補強まで行える。
●天候パーティ
主に砂と雨を指すが、パーティ的に純粋な砂パはほぼ選出されない。雨はギャラドス、ゲッコウガ、ナットレイで撃ち勝てる。いずれもコケコポリZは避けるべき。
●受けル・イーブイ
コケコ→バシャ→ギャラ
2メガ選出ですが、どちらもメガしなくても強いので使い分けられます。基本的にはバシャでメガしてサイクル崩壊、崩した後に削り切れる残り1体で勝てる。
ラッキーから出されやすい。こちらはコケコから出して挑発、相手は毒毒ができず、エアームドをカバーするリフレクを張って地球投げで脱出。バシャでラッキーの交代に合わせて舞い、出てきたドヒドイデorヤドランorエアームドに雷パンチでサイクル崩壊。守る持ちラッキーは知らない。
~ポリゴンZの苦手な相手~
バナ、マンムー、ラグ、ナット、ベトン、カバ、ヌオー、ガブ、ドリュウズ
(初手)猫騙し持ち、襷ガッサ、スカーフ
基本的にどんなパーティにも対応できるが、これらの面子がいた場合はポリZの選出は躊躇われる。逆に言うとポリZを止める為に選出されやすい。
初手に多かったのはテテフ。コケコの特性発動順と被ダメージで持ち物を判別し、壁込みでポリZがサイキネを大体2回耐えてくれる。カプはどれもよく選出され、地面は後ろにいる場合が多い。基本選出だと一撃で倒せない地面で止められやすい。
イーブイZもエルフーンにコケコ挑発からのバシャやポリZで対処可能。害悪の神オニゴーリは神より早いポケモンばかりだからか出される事がほぼなかった。
ちなみにこのパーティに出てくるミミッキュは調整先であるバシャギャラが揃っている為にABフェアリーZ型が普段より多い。
シーズン5の傾向(レート1700以上)
ミミッキュは体感8割以上がフェアリーZとなっており、範囲より威力が重視されている。ABミミッキュの登場によってポリ2はアナライズイカサマで突破させてもらえない可能性が出てきた為なのか、体感9割ダウンロード型トリルトラアタ搭載であった。中速・高速で固められたパーティであってもトリル採用をしている個体も無視できない数おり、積みエースやバシャーモを対策していた。
テテフはスカーフ個体がかなり数を減らし、その分だけタスキが増えた。眼鏡、チョッキ、エスパーZの数は大きな変動なし。コケコはスカーフ物理と何度も当たった。しかしまだ特殊型の方がメジャーである。
リザードンはXの割合が高くなった。S4の頃から意地ASニトチャ採用が増加している。Yはめざ氷の採用率が上昇。
ゲッコウガとレヒレとスイクンは水Z個体が多くなった。ガブリアスのドラゴンZも前期より増えた印象。レボルトは電気Zばかりになり、たまにスカーフ。格闘Zは少ない。
単純な採用率ではロトムや解禁された陽気竜舞メガバンギラス、砂偽装ドリュウズも増えている。ミロカロス、ラティ、カビゴン、カグヤとタッグではないスカーフウツロイドの増加も感じられた。
来期の改善点
ゲッコウガの担っている役割を襷パルシェンで代用できるので、交代する事で差し支えなければ試そうと思っています。相手のナットレイの処理が重くなるのでこちらのナットレイを聖剣カミツルギなどに変更するのも考えています。あれ……参考元とほとんど一緒に……まあポリZ軸を突き詰めていくと似た構築になるのかもしれませんね。コケコのD>Bを含め、まだまだ改善の余地はありそうです。
QR公開しました。マンムーなど特定のポケモン以外にはかなり分のいい勝負ができ、3タテしか考えていない爽快感溢れるパーティですので是非使ってみてください。